Prinsip Dasar Animasi untuk Kamu, Calon Animator! Check This Out!


12 Prinsip Animasi





Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.





Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh animator Disney, Frank Thomas & Ollie Johnston yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion of Life : Disney Animation”.





12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik. Berikut 12 prinsip  ini adalah :





1. Squash & Stretch





Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/
action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.





Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.





Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.





2. Anticipation





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.





3. Staging





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose
suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh
penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada
penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.





Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca.





4. Straight ahead action & Pose to Pose





Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action
dan pose to pose
.





Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan
gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan
menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan
bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses
pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




5. Follow Through & Overlapping Action





Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Contoh lainnya seperti gerakan
pendulum dibawah ini.





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut
berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya
benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan
tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit
sebelum tangan kita benar-benar berhenti.





Sedangkan Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.





6. Slow In & Slow Out





Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal
dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu
gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan
terkesan sangat kaku .





Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.





7. Arcs





Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung
patah-patah.





Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.





8. Secondary Action





Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.





Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




9. Timing





Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan. Timing ditentukan dari jumlah frame in between
yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit
jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak
jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing
yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.





Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan
kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih
terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan
tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




10. Exaggeration





Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.





Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan
mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan
daripada karakter di sebelah kiri.





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




11. Solid Drawing





Pada animasi 3D , solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose
dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai
berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari
terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana
pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak
mempunyai variasi balance nya.





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/




12. Appeal





Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan
ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu
bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.





Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun
tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter
‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.





Demikian 12 prinsip animasi yang merupakan hal penting untuk diketahui oleh setiap animator atau calon animator. Semoga bisa diterapkan pada hasil-hasil karya animasi anda. Untuk lebih jelasnya, silahkan kunjungi link video berikut :






https://www.youtube.com/watch?v=TFXBpMqp2to




DAFTAR PUSTAKA :





https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/





http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/


Comments