Rigging atau penulangan dalam animasi 3 Dimensi






  1. Pengertian




Rigging adalah pemberian struktur tulang
pada objek 3 dimensi, agar ke depannya objek 3 dimensi tersebut dapat digerakkan
melalui tulang tersebut. Rigging
merupakan hal yang penting, dan bila terjadi peyok peyok, bila terjadi peyok
peyok pada animasi kita berarti itu adalah kesalahan pada saat Rigging. Meskipun kemungkinan besar itu
merupakan kesalahan proses modelling dimana objek 3d tersebut tidak sesuai topologi pada
umumnya sehingga mengakibatkan peyok.





2. Langkah - Langkah Rigging Menggunakan Software Blender





Buka aplikasi blender





source : 3dindonesia.blogspot.com





  • Buka file yang akan sahabat beri rigging dengan cara, pilih File lalu klik
    open





source : 3dindonesia.blogspot.com





  • Kemudian di menu Open sahabat pilih file yang sahabat pilih, lalu klik Open Blender File. Maka file tadi yang sahabat pilih akan tampil di lembar kerja Blender sahabat. 





source : 3dindonesia.blogspot.com




  • Kemudian beri tulang atau bone pada objek sahabat
    dengan cara: pilih Add, lalu pilih Armature, kemudian
    klik Single Bone. Maka bone pun akan muncul.





source : 3dindonesia.blogspot.com




  • Tempatkan Bone tadi
    ke dalam objek, sebelumnya di pengaturan Properties kita
    pilih Object Data, lalu pilih X-ray (gunanya supaya tulang (bone) terlihat
    di dalam objek). Pindahkan Bone tadi
    dengan menekan tombol G lalu drag ke dalam objek.





source : 3dindonesia.blogspot.com




  • Pindah ke Edit Mode dengan
    menekan tombol Tab pada keyboard. Lalu Buatlah Bone tadi seperti gambar di bawah ini, dengan
    menggunakan tombol E (untuk mengekstrud bone-nya tadi)
    dan tombol G (untuk memindahkan bone).





source : 3dindonesia.blogspot.com




  • Setelah pemberian tulang (bone) telah selesai lalu masuk ke proses
    penggabungan objek denagn bone, caranya: masuk ke Pose mode, lalu klik
    objek, lalu tekan Shift (tahan) lalu
    klik bone-nya. Setelah itu tekan Ctrl+P, lalu pilih With Automatic Weights. Maka objek dan bone-nya
    telah menyatu.





source : 3dindonesia.blogspot.com




  • Coba gerakkan salah satu bagian pada objek tadi denagn menekan tombol R lalu drag ke arah yang sahabat inginkan. Maka bone dan objek akan bergerak secara bersamaan. Maka proses rigging telah selesai.
  • Berikut ini merupakan video tutorial untuk membuat rigging menggunakan blender apabila cara diatas kurang dapat diapahami.




3.  Langkah - Langkah Rigging Menggunakan Software 3Ds max





Kita akan menggunakan 3ds Max 2017, saya install untuk 30 hari trial,
jadi harus cepet-cepet nulis artikel sebelum di lock.





Anda memerlukan objek karakter yang akan
di buat, disini saya menggunakan karakter humanoid.





Pertama, buka di 3ds Max Anda (tidak harus seri 2017, Anda bisa membukanya
dari 2013 keatas).





  • Buka file karakter 3d anda atau model humanoid pilhan Anda sendiri




  • Klik Create > System > Biped




  • Buatlah Biped dalam viewport Anda (klik + drag). Pastikan rotasi nya sesuai dengan model yang ada. Jangan khawatir masalah ukurannya atau posisinya, kita akan edit sebentar lagi








  • Posisikan Biped sesuai dengan karakter. Jika Anda terlanjur unselected Biped, klik prisma yang berada di dalam tulang selangkang Biped. Tekan Alt + X untuk mengaktifkan X-Ray atau bisa juga memilihnya dari Screen Explorer. Untuk lebih mudahnya, Anda bisa Freeze geometri Human, tidak masalah.




  • Posisikan Biped sebagaimana Anda memposisikan object pada umumnya. Karena mesh karakter ada di kordinat 0,0,0 maka cukup beralasan jika Anda memposisikan Biped di lokasi yang sama (lihat gambar).




  • Klik tab Motion kemudian aktifkan Figure Mode. Mode ini akan memudahkan Anda memodifikasi bone sesuai dengan geometri.








  • Seperti memodifikasi geometri biasanya, Anda
    bisa men-Scale, Rotate atau Drag bone sesuai dengan keinginan.
    Posisikan bone dengan geometri,
    lihat gambar bawah.








  • Lakukan teknik ini untuk satu sisi saja, misalnya
    kanan atau kiri. Nanti kita bisa mirror untuk
    sisi sebelahnya untuk mempercepat waktu.




Tips : Perhatikan betul Coordinate System nya. Saya menggunakan World dan Local agar
proses (biasanya) rotating lebih mudah.









  • Secara default, Bone hanya
    menyediakan satu jari. Anda perlu menambahkan bone jari. Masih pada tab Motion dan Figure Mode aktif, expand rollout Structure dan tambahkan
    jari (Fingers) dan Finger Links seperti pada gambar dibawah





indrapermanahadi.wordpress.com 




  • Perhatikan betul parenting dari semua bone.
    Khusus untuk jari, saat Anda pilih parent dari
    masing-masing jari, maka childakan
    menekuk. Jika Anda ingin menggeser jari, pilih parent paling atas.
    Untuk scaling bisa di klik 2x
    untuk memilih keseluruhan bone pada
    jari. Proses ini menyita waktu, namun komposisi yang tepat akan membuat
    proses skinning lebih mudah dan
    halus.








  • Setelah Anda melewati proses yang melelahkan tadi, sekarang saatnya untuk mirroring satu sisi ke sisi lainnya. Klik (pilih) keseluruhan bones sebelah yang Anda modifikasi tadi, kemudian pada rollout Copy/Paste




  • Klik Create Collection kemudian klik Copy Posture > Paste Posture Opposite





indrapermanahadi.wordpress.com




  • Jika langkah Anda benar, maka sisi sebelahnya
    akan di Paste sesuai dengan sisi
    yang sebelumnya Anda modifikasi. Lakukan langkah seperti ini untuk kaki
    atau bagian lain yang mungkin Anda modifikasi.





indrapermanahadi.wordpress.com




  • Langkah berikutnya adalah skinning, yaitu ‘menempelkan’ bone dengan kulit karakter.




  • Pilih geometri (human) kemudian pada drop-down list modifier, pilih ‘Skin’.








  • Jendela Select Bones muncul,
    pilih semua bones yang tersedia
    karena kita ingin semua bones snap ke
    karakter kemudian klik Select








  • Jika langkah Anda benar, maka karakter (geometri)
    sudah menyatu dengan Bones.




  • Untuk memperbaikinya, kita harus melakukannya secara manual. Berikut caranya.




  • Pilih Bip001L Hand dari Layer Explorer, atau Anda bisa menggunakan bones lainnya. Pastikan Biped bukan dalam keadaan Figure Mode (nonaktifkan jika masih dalam keadaan aktif). Kemudian pada tab Motion, di rollout Key Info, aktifkan Set Key. Dan jangan lupa untuk selalu mengaktifkan Auto Key disebelah Time Slider












  • Di Time Sider bagian
    bawah, pindahkan slider ke
    10 kemudian gerakkan tangan (Bip001L Hand)
    ke posisi yang Anda inginkan. Dalam kasus ini saya menggerakkanya ke atas








  • Jika langkah Anda benar, lakukan ini untuk tangan
    dan kaki, kepala untuk melihat efek dari skinning yang ‘salah sasaran’
    (Jangan lupa untuk membalikkan Slider ke
    posisi 0 sebelum berpindah dari satu bones ke bones lain apabila ingin dianimasikan)








  • Jika objek karakter Anda di freeze sebelumnya, sekarang saatnya unfreeze




  • Pilih karakter, kemudian expand Skin lalu pilih Envelope. Klik Edit Envelope pada rollout
    Parameters.
     Jangan lupa aktifkan checkbox Vertices dibawahnya.








  • Untuk contoh kita kali ini, scroll down kebawah kemudian temukan ‘Bip001 L UpperArm’ atau Anda bisa juga memilih envelope yang ada di tangan karakter seperti gambar dibawah








  • Naikkan slider ke
    posisi dimana objek karakter Anda bergerak, hingga Anda bisa menemukan
    bagian kulit yang salah saat biped bergerak




  • Masih dalam keadaan karakter terpilih, scroll kebawah dan temukan icon wrench untuk membuka window Weight Tool




  • Pilih salah satu (atau beberapa) vertex, dalam kasus ini saya memilih beberapa vertex di ketiak. Seperti Anda ketahui, bagian ketiak mengalami anomali karena beberapa vertex nya ‘ngikut’ dengan lengan atas, sehingga beberapa bagian vertex tersebut ‘ngikut’ dengan lengan atas.




  • Untuk memperbaikinya, kenali dahulu anatomi tubuh manusia. Dalam kasus ini saya memilih envelope untuk tulang belikat (diatas tulang lengan atas). Kemudian masih dalam keadaan vertex ketiak tadi terpilih, klik angka ‘1’ pada window Weight Tool. Ini artinya tulang belikat tadi memberikan akses penuh (sebesar angka satu) pada bagian vertex tadi








  • Jika langkah Anda benar, maka vertex tadi sudah tidak lagi mengikuti bagian
    tulang lain seperti kesalahan sebelumnya. Harap diingat bahwa Anda tidak
    harus menggunakan nilai 1 tiap vertex. Biasanya
    nilai 0.5 dipakai di bagian persendian untuk memberikan efek sama-rata
    untuk tulang bagian (misal) atas dan bawah








  • Jika seluruh bagian kiri sudah diperbaiki, proses
    yang melelahkan ini untungnya bisa di mirror ke
    bagian sebelahnya. Jadi Anda tidak perlu memperbaiki seluruh bones ke skin yang tentunya bikin stress




  • Untuk mengaktifkan fungsi mirror, pilih salah satu envelope yang sudah Anda perbaiki, kemudian
    klik Envelope di list Modifier list, dan kemudian pilih Mirror Mode








  • Di tombol-tombol di bawah Mirror Mode tadi, pilih ‘Paste Blue to Green Verts’. Namun sebelum Anda melakukan ini,
    pastikan bagian tubuh disebelahnya sudah dianimasikan terlebih dahulu
    seperti yang sudah kita lakukan pada tutorial ini sebelumnya




  • Jika langkah Anda benar, maka 3ds Max akan
    meng-copy bagian vertex biru
    di paste ke bagian hijau envelope di
    sebelahnya. Langkah ini sangat menghemat waktu apabila karakter Anda
    adalah karakter simetris.




  • Perhatikan gambar berikut. Bagian vertex pada karakter sebelah kiri sebelum
    di mirror dari sebelah kanan. Lakukan langkah
    ini untuk bagian tubuh lain seperti kaki dan jari (apabila
    dianimasikan)









https://www.youtube.com/watch?v=GvRJsaXBDA8




Daftar Pustaka





www.google.com





indrapermanahadi.wordpress.co





http://walangsite.blogspot.com/2018/03/cara-rigging-objek-3d-di-blender.html


Comments