Rigging ( pemberian struktur tulang pada objek 3 dimensi) pada Blender dan 3Ds Max


Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 dimensi, agar ke depannya objek 3 dimensi tersebut dapat digerakkan melalui tulang tersebut.





Rigging merupakan hal yang penting,bila terjadi peyok peyok pada animasi kita berarti itu adalah keslaahan pada saat rigging..
meskipun kemungkinan besar itu merupakan kesalahan proses modelling dimana objek 3d tersebut tidak sesuai topologi pada umumnya sehingga mengakibatkan peyok..

Sebuah rig karakter pada dasarnya adalah sebuah kerangka digital terikat mesh 3D. Seperti tengkorak yang nyata, rig terdiri dari sendi dan tulang, yang masing-masing bertindak sebagai "menangani" yang animator dapat digunakan untuk menekuk karakter tersebut ke dalam pose yang diinginkan.

Sebuah rig karakter dapat berkisar dari yang sederhana dan elegan untuk bertumbuhnya kompleks. rig ini menggantikan fungsi tulang dalam dunia nyata. namun rig tidak terbatas pada character manusia tapi bisa diset sedemikian rupa untuk kebutuhan motorik. . rigging juga bisa digunakan untuk mobil, mesin, dan semua pergerakan yang otomatis.





Blender





langkah pertama
buat objek sederhana. dsini saya mencoba membuat stiky man
contoh :









lalu klik add >> armature
>> single bone
lalu untuk bone di buat mode xray agar terlihat walaupun ada di dalam objek
contoh x-ray:









taruh bone awal di kepala dengan skalanya sebesar kepala.

selanjutnya,
buat tulang-tulang di dalam objek yang nantinya akan di gerakkan.
-pilih klik tulangnya, edit mode, pilih titih bawah tulang dan exterlude (shortcut e) dan lakukan hal yang sama pada semua tulang.










pilih object klik modifier apply
semua modifier kecuali armaturenya

setelah itu , buat parent si objek kepada si tulang .
masuk ke object mode
klik objectnya , lalu klik tulangnya, lalu tekan ctrl + p , pilih  width automatic weight









setelah itu klik tulang pilih pose mode . dan coba gerakan dengan memilih tulang dan merotasikannya (shortcut r)

contoh hasil :













3Ds Max





  • Buka file humanoid yang barusan Anda unduh atau model humanoid pilhan Anda sendiri
  • Klik Create > System > Biped
  • Buatlah Biped dalam viewport Anda (klik + drag). Pastikan rotasi nya sesuai dengan model yang ada. Jangan khawatir masalah ukurannya atau posisinya, kita akan edit sebentar lagi




  • Posisikan Biped sesuai dengan karakter. Jika Anda terlanjur unselected
    Biped, klik prisma yang berada di dalam tulang selangkang Biped.
    Tekan Alt + X untuk mengaktifkan X-Ray atau bisa juga memilihnya dari Screen Explorer. Untuk lebih
    mudahnya, Anda bisa Freeze geometri
    Human, tidak masalah.
  • Posisikan Biped sebagaimana
    Anda memposisikan object pada umumnya. Karena mesh karakter ada di
    kordinat 0,0,0 maka cukup beralasan jika Anda memposisikan Biped di lokasi
    yang sama (lihat gambar).
  • Klik tab Motion kemudian
    aktifkan Figure Mode. Mode ini
    akan memudahkan Anda memodifikasi bone sesuai dengan geometri.




  • Seperti memodifikasi geometri biasanya, Anda bisa men-Scale, Rotate atau Drag bone sesuai dengan keinginan. Posisikan bone dengan geometri, lihat gambar bawah.




  • Lakukan teknik ini untuk satu sisi saja, misalnya kanan atau kiri. Nanti kita bisa mirror untuk sisi sebelahnya untuk mempercepat waktu.
  • Tips : Perhatikan betul Coordinate System nya. Saya menggunakan World dan Local agar proses (biasanya) rotating lebih mudah.




  • Secara default, Bone hanya menyediakan satu jari. Anda perlu menambahkan bone jari. Masih pada tab Motion dan Figure Mode aktif, expand rollout Structure dan tambahkan jari (Fingers) dan Finger Links seperti pada gambar dibawah




  • Perhatikan betul parenting dari semua bone. Khusus untuk jari, saat Anda pilih parent dari masing-masing jari, maka child akan menekuk. Jika Anda ingin menggeser jari, pilih parent paling atas. Untuk scaling bisa di klik 2x untuk memilih keseluruhan bone pada jari. Proses ini menyita waktu, namun komposisi yang tepat akan membuat proses skinning lebih mudah dan halus.




  • Setelah Anda melewati proses yang melelahkan tadi, sekarang saatnya untuk mirroring satu sisi ke sisi lainnya. Klik (pilih) keseluruhan bones sebelah yang Anda modifikasi tadi, kemudian pada rollout Copy/Paste
  • Klik Create Collection kemudian klik Copy Posture > Paste Posture Opposite




  • Jika langkah Anda benar, maka sisi sebelahnya akan di Paste sesuai dengan sisi yang sebelumnya Anda modifikasi. Lakukan langkah seperti ini untuk kaki atau bagian lain yang mungkin Anda modifikasi.




  • Langkah berikutnya adalah skinning, yaitu ‘menempelkan’ bone dengan kulit karakter.
  • Pilih geometri (human) kemudian pada drop-down list modifier, pilih ‘Skin’.
  • Pada modifier skin, klik tombol Add




  • Jendela Select Bones muncul, pilih semua bones yang tersedia karena kita ingin semua bones snap ke karakter kemudian klik Select




  • Jika langkah Anda benar, maka
    karakter (geometri) sudah menyatu dengan Bones.




Oke guys,
sekarang karakter sudah berhasil di setup dan siap untuk proses berikutnya yang
disebut rigging. Setelah Anda berhasil snap semua bones ke karakter, bukan
berarti setiap vertex snap bersih seperti yang kita inginkan atau seperti layaknya
anatomi kulit manusia. Kadang, beberapa vertex ‘ngikut’ dengan bagian bones
lain yang tidak semestinya. Gambar dibawah adalah contoh dari anomali/kesalahan
tersebut, bagian merah adalah bagian yang tidak semestinya.





Untuk
memperbaikinya, kita harus melakukannya secara manual. Berikut caranya..





  • Pilih Bip001L Hand dari Layer Explorer, atau Anda bisa menggunakan
    bones lainnya. Pastikan Biped bukan dalam keadaan Figure Mode (nonaktifkan
    jika masih dalam keadaan aktif). Kemudian pada tab Motion, di rollout Key Info, aktifkan Set Key. Dan jangan lupa
    untuk selalu mengaktifkan Auto Key disebelah Time Slider








  • Di Time Sider bagian bawah,
    pindahkan slider ke 10 kemudian gerakkan tangan (Bip001L Hand) ke posisi
    yang Anda inginkan. Dalam kasus ini saya menggerakkanya ke atas




  • Jika langkah Anda benar,
    lakukan ini untuk tangan dan kaki, kepala untuk melihat efek dari skinning
    yang ‘salah sasaran’ (Jangan lupa untuk membalikkan Slider ke posisi 0
    sebelum berpindah dari satu bones ke bones lain apabila ingin
    dianimasikan)




  • Jika objek karakter Anda di
    freeze sebelumnya, sekarang saatnya unfreeze
  • Pilih karakter, kemudian expand
    Skin lalu pilih Envelope. Klik Edit
    Envelope
    pada rollout Parameters.
    Jangan lupa aktifkan checkbox Vertices dibawahnya.




  • Untuk contoh kita kali ini,
    scroll down kebawah kemudian temukan ‘Bip001 L UpperArm’ atau Anda bisa
    juga memilih envelope yang ada
    di tangan karakter seperti gambar dibawah




  • Naikkan slider ke posisi dimana
    objek karakter Anda bergerak, hingga Anda bisa menemukan bagian kulit yang
    salah saat biped bergerak
  • Masih dalam keadaan karakter
    terpilih, scroll kebawah dan temukan icon wrench untuk membuka window Weight Tool




  • Pilih salah satu (atau beberapa) vertex, dalam kasus ini saya memilih beberapa vertex di ketiak. Seperti Anda ketahui, bagian ketiak mengalami anomali karena beberapa vertex nya ‘ngikut’ dengan lengan atas, sehingga beberapa bagian vertex tersebut ‘ngikut’ dengan lengan atas.
  • Untuk memperbaikinya, kenali dahulu anatomi tubuh manusia. Dalam kasus ini saya memilih envelope untuk tulang belikat (diatas tulang lengan atas). Kemudian masih dalam keadaan vertex ketiak tadi terpilih, klik angka ‘1’ pada window Weight Tool. Ini artinya tulang belikat tadi memberikan akses penuh (sebesar angka satu) pada bagian vertex tadi




  • Jika langkah Anda benar, maka
    vertex tadi sudah tidak lagi mengikuti bagian tulang lain seperti
    kesalahan sebelumnya. Harap diingat bahwa Anda tidak harus menggunakan
    nilai 1 tiap vertex. Biasanya nilai 0.5 dipakai di bagian persendian untuk
    memberikan efek sama-rata untuk tulang bagian (misal) atas dan bawah




  • Jika seluruh bagian kiri sudah diperbaiki, proses yang melelahkan ini untungnya bisa di mirror ke bagian sebelahnya. Jadi Anda tidak perlu memperbaiki seluruh bones ke skin yang tentunya bikin stress
  • Untuk mengaktifkan fungsi mirror, pilih salah satu envelope yang sudah Anda perbaiki, kemudian klik Envelope di list Modifier list, dan kemudian pilih Mirror Mode




  • Di tombol-tombol di bawah
    Mirror Mode tadi, pilih ‘Paste Blue
    to Green Verts’
    . Namun sebelum Anda melakukan ini, pastikan bagian
    tubuh disebelahnya sudah dianimasikan terlebih dahulu seperti yang sudah
    kita lakukan pada tutorial ini sebelumnya
  • Jika langkah Anda benar, maka
    3ds Max akan meng-copy bagian vertex biru di paste ke bagian hijau
    envelope di sebelahnya. Langkah ini sangat menghemat waktu apabila
    karakter Anda adalah karakter simetris.
  • Perhatikan gambar berikut.
    Bagian vertex pada karakter sebelah kiri sebelum di mirror dari sebelah
    kanan. Lakukan langkah ini untuk bagian tubuh lain seperti kaki
    dan jari (apabila dianimasikan)




Oke guys
saya rasa cukup untuk tutorial kita hari ini. Jangan lupa setelah semua proses
selesai, Anda bisa hapus animasi karakter. Caranya cukup pilih semua bones pada
Layer Explorer, kemudian pada Time
Slider, klik dan drag semua pin dan Delete dari keyboard.






https://www.youtube.com/watch?v=U980dnHXmpM
https://www.youtube.com/watch?v=U980dnHXmpM




Daftar Pustaka :





http://3dindonesia.blogspot.com/2013/08/rigging-atau-penulangan-dalam-animasi-3d.html





http://ilmu3d.blogspot.com/2012/01/rigging-objek-pada-blender-add-bone.html





https://indrapermanahadi.wordpress.com/2016/08/02/rigging-di-3ds-max-speed-tutorial/


Comments